Logo Fundacji Edukacji Empatii Rozwoju

Coś mi nie gra! Czy to już uzależnienie? Część 1

Ocena 0/5

Dzisiaj chciałbym pochylić się nad nurtującym wiele osób problemem uzależnienia od świata wirtualnego. Zjawisko to staje się coraz bardziej powszechne we współczesnym świecie. Temat ten jest niezwykle istotny przez wzgląd na  skalę zależności naszego obecnego życia od technologii, komputerów, telefonów i Internetu.

To w sieci koncentruje się nasze życie. To tam robimy zakupy, szukamy rozrywki, to tam przeniosły się nasze relacje towarzyskie. Coraz częściej możemy zaobserwować młodzież  spędzającą swój czas wolny w odosobnieniu od innych, każda z osób wpatrzona w ekran swojego smartfona. Nie mniej popularnym staje się obraz rodziny, która zamiast przebywać razem, wybiera przebywanie ze swoim telefonem. Coraz mniej dziwią nas ludzie na ulicy oraz w środkach komunikacji miejskiej, zapatrzeni w ekrany, przestający zwracać uwagę na otaczający ich świat.

Technologia zastępuje nam książki, kino, mapy, przewodniki. Jej powszechność i dostępność 24 godziny na dobę jest bardzo atrakcyjna jednak stwarza wiele zagrożeń. Badacze zajmujący się tą tematyką zwracają uwagę na fakt, iż należy być bardzo czujnym by zachować równowagę między światem rzeczywistym, a wirtualnym który dla wielu użytkowników może być bardziej atrakcyjnym dzięki anonimowości, możliwości ucieczki, oferowanej wygodzie, akceptacji społecznej oraz zajmowaniu ich uwagi przez długi czas.

Do uzależnień behawioralnych związanych z nowymi technologiami zalicza się uzależnienia od Internetu, od telefonu, portali społecznościowych i od gier (komputerowych, wideo, online), które jest jednym z najnowszych zaburzeń uznanych za zaburzenia behawioralne. Pomimo, iż w amerykańskiej klasyfikacji chorób i zaburzeń psychicznych  DSM-5 zaburzenie to zostało zakwalifikowane do sekcji nr 3 czyli zaburzeń przeznaczonych do dalszych badań, możemy już mówić o zaburzeniu o podłożu uzależnienia.

Ze względu na charakter gier obsługiwanych za pomocą urządzeniach takich jak komputer, konsola, tablet czy smartfon, nazywane są one grami wideo. Są one dla odbiorców bardzo atrakcyjne ponieważ mają wciągającą fabułę, tworzą atmosferę pełną fantastyki i sensacji, dają możliwość odgrywania ról i poczucie bycia kimś wyjątkowym, obecności w drugim świecie, mają charakter interaktywny. Dzięki zdobywaniu coraz to wyższych poziomów dają natychmiastową gratyfikacje, są intensywne ponieważ zapewniają duże pobudzenie, oraz pozwalają na nawiązanie współpracy i gry zespołowej. Również z psychologicznego punktu widzenia są one atrakcyjne ponieważ mogą stanowić: lek na samotność, bodziec w reakcji na znudzenie, złudne wrażenie kontaktów towarzyskich, doskonałą ucieczkę od trudności w życiu codziennym. Mogę być lekiem na niską samoocenę, a dla dzieci z ADHD czy zespołem Aspergera stanowić ucieczkę do lepszego świata. Naukowcy zauważają jednak również pozytywne zastosowania gier wideo, miedzy innymi: rozwój umiejętności wzrokowo- przestrzennych, wzrost wiedzy i takich zdolności jak czytanie, liczenie, czy uczenie się języków oraz kształtowanie umiejętności prospołecznych. 

Analizując problematykę gier wideo bardzo ważnym jest uwzględnienie ich podziału. Otóż możemy rozróżnić następujące rodzaje gier: gry online (z podłączeniem do internetu) oraz gry offline (bez podłączenia do internetu). Gry offline mają łatwy do zdefiniowania początek oraz koniec, rozgrywane są one samotnie, do osiągnięcia w nich kolejnych poziomów i celów zazwyczaj nie potrzeba korzystania z pomocy innych graczy, czy dokupywania dodatkowych wskazówek, kodów, kluczy. Natomiast gry online przeważnie rozgrywane są przez kilku graczy, brak w nich początku czy końca, rozwijają się dynamicznie (gracze osiągają kolejne poziomy) i wypełniają coraz to trudniejsze zadania. Jak wykazują badania, gracze online spędzają więcej czasu na graniu niż gracze offline, sprawia im to więcej przyjemności i częściej grają w sposób problemowy. Innym kryterium różnicującym gry jest ich tematyka. Stosując to kryterium rozróżniamy następujące gatunki:

  •  sportowe
  •  wyścigi
  •  przygodowe
  •  układanki
  •  fantastyczne (w tym horrory)
  •  platformowe
  •  platformowe niszczycielskie
  •  bijatyki
  •  strzelanki

Mając na uwadze strukturalną charakterystykę gier możemy wyróżnić następujące kryteria różnicujące:

  •  funkcje społeczne
  •  funkcje manipulacyjne i kontrolne
  •  funkcje narracyjne i tożsamościowe
  •  funkcje nagradzania i karania
  •  funkcje formalne

Powinniśmy zauważyć iż najbardziej uzależniające są gry typu MMOPRG czyli masowe internetowe gry online. Gry te charakteryzują się sześcioma cechami odróżniającymi je od różnych gier:

  • Stałość.
  • Intensywność środowiska.
  • Realność.
  • Granie za pośrednictwem awatara.
  • Grę wielopłaszczyznową i nie mająca końca.
  • Stwarzanie złudzenia interakcji społecznych

Najbardziej intensywne działanie uzależniające może wynikać z konstrukcji gry. Polega ona na tym aby gracz był nagradzany w sposób ciągły i zmienny jednocześnie. Oznacza to, że nagroda nie pojawia się zawsze, ale gracz myśli, że zaraz ją dostanie, co w rezultacie prowadzi do intensyfikacji zaangażowania się w grę. Mimo, iż popularność problematyki zaangażowania w gry wideo wzrasta, nie ma zgodności w kwestii definiowania tego pojęcia. W podejściu reprezentowanym przez Marka Griffithsa, uzależnienie to definiujemy w sześciu kategoriach :

  • Dominacja – kiedy to granie staje się dominującą aktywnością.
  • Zmiana nastroju – gdy człowiek ma subiektywne odczucie, które określa jako konsekwencje zaangażowania w granie (na przykład uspokojenie lub pobudzenie).
  • Tolerancja – wzrasta ilość czasu gry, potrzebnego do osiągnięcia dawnych efektów.
  • Objawy abstynencyjne – odczucia lub stany fizyczne (np. dreszcze, irytacja, rozdrażnienie), które pojawiają się gdy nie ma możliwości grania lub granie zostaje przerwane.
  • Konflikt – odnosi się do konfliktów między graczem a innymi osobami, spowodowanych nadmiernym graniem, lub miedzy graniem a innymi aktywnościami (np. szkoła, praca, czy zainteresowania) oraz w obrębie różnych potrzeb i wartości osoby (na przykład konflikty intrapsychiczne).
  • Nawroty 

W podejściu tym istotą uzależnienia jest nadmierne korzystanie z gier niezależnie od tego czy są to gry wideo czy gry wideo online.

Inni badacze sugerują iż uzależnienie od gier jest rodzajem uzależnienia od internetu. Jedną ze zwolenniczek tego nurtu jest Kimberly Young. Rozwinęła ona teorię dotyczącą patologicznego grania na bazie swojej koncepcji uzależnienia od internetu.  Z tej perspektywy  patologiczne granie jest wynikiem zarówno uzależnienia od internetu, jak i czasu spędzonego na graniu.

Dalszy ciąg materiału zostanie opublikowany niebawem... 
powrót do kategorii
Poprzedni Następny

Dodaj komentarz

Spodobała Ci się informacja? Zostaw nam swoją opinię
- to dla Ciebie staramy się być najlepsi, a Twoje zdanie bardzo nam w tym pomoże!
Twoja ocena
Ocena (0/5)

Pozostałe
aktualności